Аннотация:
Рассматривается задача отыскания алгоритмов управления полосой пропускания автоматической системы в игровой постановке, когда один из игроков (основная система управления) старается улучшить качество переходных процессов, а другой (система информационного противодействия) — ухудшить. Получены приближенно-оптимальные минимаксный и максиминный информационно-управляющие алгоритмы игроков. Приведен пример, иллюстрирующий работу алгоритма.
Ключевые слова:игровое управление, минимакс, максимин, случайная скачкообразная структура, марковская цепь, седловая точка игры.
Статья представлена к публикации членом редколлегии:П. В. Пакшин
Поступила в редакцию: 02.05.2021 После доработки: 02.10.2021 Принята к публикации: 15.10.2021