RUS  ENG
Полная версия
ЖУРНАЛЫ // Чебышевский сборник // Архив

Чебышевский сб., 2014, том 15, выпуск 3, страницы 131–140 (Mi cheb356)

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАТЕМАТИКЕ

О реализации $Logo$ в $\mathrm{\LaTeX}$

А. Р. Есаян, А. В. Якушин

Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого

Аннотация: В последнее время в публикациях для подготовки высококачественных рисунков все чаще используется свободно распространяемый графический пакет $\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$ [3], ставший неотъемлемой частью научно-технической издательской системы $\mathrm{\TeX}$/$\mathrm{\LaTeX}$. В его библиотеке $turtle$ реализован один из вариантов элегантного языка программирования высокого уровня Лого ($Logo$), разработанного в 1967 году Сеймуром Пайпертом (Seymour Papert) и Эдит Харель (Idit Harel) [1] и построенного на рекурсии.
Стоит отметить, что версия Лого, предоставляемая пакетом $turtle$, это лишь один из порядка 250 различных реализаций этого языка. Но, имея минимум средств, данная версия очень проста в освоении и позволяет программно, не выходя из $\mathrm{\LaTeX}$, без особых затруднений осущестлять несложное техническое рисование. О версии Лого, предоставляемой библиотекой $tirtle$ пакета $\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$, и идет речь в данной статье. При этом описаны не только все средства этой версии, но и на иллюстративных примерах продемонстрировано их использование.
Заметим, что Лого — это не просто язык, а связка языка и интегрированной среды разработки, позволяющая придать простоту и наглядность процессу обучения программирования. В стандартном варианте Лого имеется исполнитель команд, который может перемещать по экрану точку (черепашку) вперед на заданное количество шагов и менять направление своего движения. При этом черепашка при перемещении может оставлять след на экране в виде отрезков линий, вычерчивая те или иные фигуры, или двигаться, не оставляя следа. Совокупность команд, понимаемая исполнителем “черепашка”, и составляет основу языка Лого, оказавшего в силу своей простоты революционное влияние на начальное обучение программированию. Понять Лого в состоянии дети младшего школьного и даже дошкольного возраста. Согласно выводам диссертационной работы Эдит Харель, разрабатывая дизайн программы, думая над тем, как лучше структурировать и представлять информацию, ученик глубже начинает понимать содержание задачи, лежащей в основании программы.
Отметим два немаловажных обстоятельства. В $tirtle$-реализации Лого смена направления движения черепашки может происходить под любым углом к текущему направлению ее движения, а для перемещения черепашки наряду со стандартными командами может быть использована и обычная структура цикла $\verb|\foreach|$.
Библиография: 3 названия.

Ключевые слова: $\mathrm{\TeX}$, $\mathrm{\LaTeX}$, $\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$, $tirtle$, Лого.

УДК: 511.6

Поступила в редакцию: 04.02.2014



© МИАН, 2024