ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МАТЕМАТИКЕ
О реализации $Logo$ в $\mathrm{\LaTeX}$
А. Р. Есаян,
А. В. Якушин Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого
Аннотация:
В последнее время в публикациях для подготовки высококачественных рисунков все чаще используется свободно распространяемый графический пакет
$\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$ [3], ставший неотъемлемой частью научно-технической издательской системы
$\mathrm{\TeX}$/
$\mathrm{\LaTeX}$. В его библиотеке
$turtle$ реализован один из вариантов элегантного языка программирования высокого уровня Лого (
$Logo$), разработанного в 1967 году Сеймуром Пайпертом (Seymour Papert) и Эдит Харель (Idit Harel) [1] и построенного на рекурсии.
Стоит отметить, что версия Лого, предоставляемая пакетом
$turtle$, это лишь один из порядка 250 различных реализаций этого языка. Но, имея минимум средств, данная версия очень проста в освоении и позволяет программно, не выходя из
$\mathrm{\LaTeX}$, без особых затруднений осущестлять несложное техническое рисование. О версии Лого, предоставляемой библиотекой
$tirtle$ пакета
$\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$, и идет речь в данной статье. При этом описаны не только все средства этой версии, но и на иллюстративных примерах продемонстрировано их использование.
Заметим, что Лого — это не просто язык, а связка языка и интегрированной среды разработки, позволяющая придать простоту и наглядность процессу обучения программирования. В стандартном варианте Лого имеется исполнитель команд, который может перемещать по экрану точку (черепашку) вперед на заданное количество шагов и менять направление своего движения. При этом черепашка при перемещении может оставлять след на экране в виде отрезков линий, вычерчивая те или иные фигуры, или двигаться, не оставляя следа. Совокупность команд, понимаемая исполнителем “черепашка”, и составляет основу языка Лого, оказавшего в силу своей простоты революционное влияние на начальное обучение программированию. Понять Лого в состоянии дети младшего школьного и даже дошкольного возраста. Согласно выводам диссертационной работы Эдит Харель, разрабатывая дизайн программы, думая над тем, как лучше структурировать и представлять информацию, ученик глубже начинает понимать содержание задачи, лежащей в основании программы.
Отметим два немаловажных обстоятельства. В
$tirtle$-реализации Лого смена направления движения черепашки может происходить под любым углом к текущему направлению ее движения, а для перемещения черепашки наряду со стандартными командами может быть использована и обычная структура цикла
$\verb|\foreach|$.
Библиография: 3 названия.
Ключевые слова:
$\mathrm{\TeX}$, $\mathrm{\LaTeX}$, $\mathrm{Ti}k\mathrm{Z}$, $tirtle$, Лого.
УДК:
511.6 Поступила в редакцию: 04.02.2014