Аннотация:
В статье рассматриваются один аспект преобразования карт освещенности, являющиеся результатом работы программ оптического моделирования, для сцен, содержащих обычные текстуры, в VRML формат. Описанный алгоритм позволяет корректно учесть рассчитанную вторичную освещенность при визуализации текстурных поверхностей. В конечном итоге разработанное преобразование существенно снижает количество визуализируемых треугольников и памяти, используемой под текстуры, что при визуализации позволяет добиться интерактивной скорости для больших моделей. При этом оно практически не снижает качество итогового изображения.