Аннотация:
В данной работе впервые проведено исследование GPU-реализации алгоритма Multiplexed Metropolis Light Transport (MMLT) на репрезентативном для прикладных задач фотореалистичного рендеринга наборе 3D-сцен. Выявлены неизвестные ранее особенности и проблемы алгоритма как метода интегрирования освещëнности, проявляющиеся при его реализации на массивно-параллельных процессорах и не проявляющиеся при обычной реализации на многоядерных центральных процессорах. Предложены способы решения некоторых из этих проблем. Представленное в статье сравнение с зарубежным GPU аналогом Octane показывает преимущества разработанной системы на архитектурных сценах для трудновычислимых феноменов освещëнности.